jueves, 31 de enero de 2013
Bienvenidos a Sombra de Kooch
6:41
bienvenidos
Bienvenidos hermanos SoKo a este espacio de intercambio. Aquí intentaremos favorecer la comunicación entre los miembros de la alianza y aprender juntos.
Todo el material que se pueda ir aportando servirá para construir la alianza y fortalecer el conocimiento de los que recién ingresan.
Siempre tuvimos claro que Ikariam es un juego. Partiendo de ahí, sabemos que la clave de esta alianza no está puesta en descargar frustraciones personales o complejos en Ikariam, sino en aprender a ser un grupo de grandes jugadores. Crecimos como alianza pequeña en uno de los servidores mas grandes y antiguos de Ikariam España y en base a tosudez y esfuerzo seguimos en pie cada vez mas fortalecidos.
Solo es cuestión de seguir con el camino que hemos elegido y ser cada vez mejores.
¡Arriba SoKo!
miércoles, 30 de enero de 2013
Reglas internas de la alianza
6:39
donaciones, escondite, reglas
Si bien nuestra hermandad se basa en el respeto mutuo y el compromiso de todos los miembros, hay una serie de reglas mínimas de convivencia y estrategia que se le piden a todo SoKo que cumpla:
1- Mantener el nivel del Escondite parejo (o mejor superior) al de la Intendencia. Dicho de otra forma, si tienes una ciudad nivel 20, el escondite debe estar de nivel 20 hacia arriba.
2- Donar en minas y aserraderos. Muchos de los problemas que surgen con los vecinos se relacionan con la falta de compromiso a la hora de donar. Si ustedes no donan, están aprovechando los materiales de las minas y aserraderos que sus vecinos han hecho crecer. Eviten ser parásitos de los demás.
3- Los combates son un compromiso. Al entrar en un combate, hay que seguir de cerca el desarrollo de la batalla. No se permite enviar tropas o flotas y dejarlas abandonadas o bajo la responsabilidad de otros compañeros.
4- Tener un mínimo coherente de conexión. Si motivos personales obligan a estar mucho tiempo ausente, evitar caer en inactividad poniendo la cuenta en vacaciones. Todo jugador que quede inactivo, será expulsado y saqueado por el resto de sus compañeros de alianza (como forma de evitar que otras alianzas se queden con sus recursos).
5- Manejarse con respeto tanto dentro como fuera de la alianza. Evitar insultos o agresiones verbales a otros jugadores. Ikariam es un juego, no hay motivo para faltarle el respeto a otra persona por el desarrollo de un juego virtual. En caso de recibir insultos o amenazas, comunicarse de inmediato con los mandos para proceder en consecuencia.
6- Nunca, bajo ningún concepto, abusar de los pequeños. Los jugadores que recién entran en Ikariam se merecen el respeto de todos. Todos empezamos siendo pequeños y alguna que otra vez nos tocó recibir algún ataque abusivo. No podemos evitar que otros jugadores desalienten a los pequeños, pero podemos nosotros marcar la diferencia con una actitud digna. Un guerrero de verdad no abusa.
martes, 29 de enero de 2013
Cultura Tehuelche
Los Tehuelches eran un pueblo de la etnia de los pámpidos que habitaban la parte meridional de América del sur, mas precisamente la zona de la Patagonia. El nombre por el que se los conoce les fué dado por los mapuches "chewel che" y significa gente bravía o valiente ya que si bien eran pacíficos y muy sociables, eran muy aguerridos a la hora de defender sus territorios.
Se dividían en 2 grupos: los Gunun-A-Kuna (al norte) y los Aonikenk (al sur).
Eran nómades cazadores, pero se movían en circuitos anuales de acuerdo con los movimientos de las presas y la maduración de frutos o raíces. Cazaban principalmente guanacos y avestruces con lanzas, arcos y flechas. Tras la llegada de los españoles y el contacto con los mapuches comienzan a incorporar el caballo y las boleadoras, tanto en la guerra como en la caza. Diversas fuentes de la época refieren a la gran habilidad que poseían al montar. Los que vivían cerca del mar incorporaban también la pesca y la caza de mamíferos marinos.
Físicamente eran musculosos y de espalda ancha, siendo su estatura media 1,80 de alto aunque eran habituales estaturas de alrededor de los 2 metros o más (de ahi la leyenda de los gigantes que habitaban la Patagonia).
Sus viviendas eran estacionales y precarias. Utilizaban cueros cosidos apoyados en estacas de madera a modo de paravientos.
Su vestimenta consistía en mantos de piel con los pelos hacia adentro y vinchas de algodón o lana llamadas "cochel".
Su relación con los blancos fué ambivalente. En algunas regiones tuvieron tratos pacíficos de comercio y amistad como en el caso de las colonias galesas (llegando incluso a defenderlas militarmente de los mapuches) y en otras zonas, merced a la presión de los terratenientes tomaron actitudes mas violentas.
Si bien hubo varios ejemplos de organización de verdaderos ejércitos dirigidos por caciques (muchas veces en alianza con los araucanos), su método tradicional de presión consistía en unas excursiones de saqueo y secuestro llamadas "malones". A pesar de la imagen negativa que se le ha endilgado a esta clase de práctica, solo se solía dar, al ser los tehuelches expulsados de su territorio o empujados a sectores de poca productividad.
A partir de 1.880 con la excursión de exterminio llamada "Campaña del Desierto" la población tehuelche se redujo practicamente a la extinción, sobreviviendo apenas algunas familias sometidas a la esclavitud y la servidumbre. El caso quizás mas emblemático fue el de los Tehuelches insulares u Onas que luego del genocidio fueron aniquilados hasta la desaparición por cazadores de cabeza (contratados por terratenientes), enfermedades y curas salecianos que ambicionaban sus tierras.
lunes, 28 de enero de 2013
Elal y el Gigante
15:56
cultura, historia, tehuelches
Extraído de: "Leyendas Tehuelches"
Autor: Sergio Hache
Como el Viento sabía de la existencia de los perversos gigantes, en medio de prolongados silbidos bramó la noticia en la entrada de las cavernas en las que los monstruos se habían refugiado. Así fue como Nóshtex se enteró de que su hijo sería más poderoso que él.
La Nube Teo también escuchó la buena nueva y le anunció al gigante que su hijo, el que habría de hacer justicia según la promesa del poderoso Kóoch, ya latía en su vientre. Esta revelación aterrorizó al gigante, quien no sabía cómo alejar ese peligro. Sentado en la entrada de su cueva, meditaba en tanto que Teo dormía, ajena a los terribles proyectos que bullían en la cabeza de Nóshtex.
Hacia el anochecer llegó Máip, uno de los tres Malos Espíritus, arrastrándose entre los matorrales y sopló su aliento helado sobre un pajarillo posado en una rama. El ave cayó muerta, y el gigante al ver eso, resolvió que se desharía de Teo. Antes de morir, el ave puso un huevo, y el gigante se dio cuenta de que aun cuando la Nube muriese, bien podría quedar vivo su hijo. Ya a la luz de la Luna, pasó un zorro y al ver al pajarillo muerto se lo comió de un bocado; husmeando entre los pastizales encontró el huevo y se lo engulló también. El gigante ya sabía qué hacer: mataría a la Nube Teo y devoraría a su propio hijo para terminar con la promesa de Kóoch.
Cuando finalmente el gigante Nóshtex terminó con la vida de Teo, calculó que ya estaba próxima la hora del amanecer, y temiendo que pudiera ser encontrada la madre del niño, decidió arrojarla al cielo. Cumplida la faena, apartó al chico para que se secara y corrió hacia la entrada de la gruta, para arrojar a Teo a los confines del firmamento.
Al revolear el cuerpo sin vida de la Nube Teo, la sangre que aún brotaba de ella salpicó el firmamento y se escurrió hacia el Este. A medida que aumentaba la claridad del día, más rojo se tomaba el amanecer.
Mientras esto sucedía allá afuera, en lo profundo de la cueva un roedor llamado Terr-Werr tomó al niño y lo ocultó en el pequeño agujero donde vivía.
Nóshtex regresó dispuesto a devorarse a su hijo pero por más que lo buscó, la criatura había desaparecido misteriosamente.
Tratando de encontrarlo, el furioso gigante removió la tierra y apisonó con una roca el suelo de la cueva. Escarbaba el piso con las manos, lo abría y sacaba un tierral, por el poder que tenía. Ahuecaba y no encontraba nada; cambiaba de lugar, pero lo único que hallaba eran galerías vacías. En vano siguió el monstruo gritando y sacudiendo la tierra, sólo logró que se le gastaran las manos y los brazos. Ya Elal estaba a salvo, bajo la protección de Terr-Werr.
Según los relatos de los ancianos venerables de las tolderías tehuelches, en la Isla Legendaria la magia prosperaba sin límites. De ahí que un roedor llamado Terr-Werr pudo salvarle la vida a Elal y hoy ese ratón es más conocido por su apodo de Tucotuco.
A partir de aquel entonces, Terr-Werr se convirtió en algo así como la "abuela" del niño. En él volcaba todo su cariño y atención, ya que desde hacia tiempo nadie vivía con ella.
Terr-Werr no tardó en darse cuenta de que aquel no era un niño común. A los dos meses de vida ya sabía comer solo y al año, conversaba fluidamente con la "abuela".
Elal crecía con rapidez y a Terr-Werr se le hacía más difícil mantener al niño en la cueva. Tenía que sacarlo de ahí sin que el gigante supiera de su existencia.
IV
LA OSCURIDAD VIENE EN AYUDA DEL GIGANTE
LA OSCURIDAD VIENE EN AYUDA DEL GIGANTE
Dos años habían pasado desde que Elal salvó su vida. Cada día la "abuela" notaba cómo se convertía en un fuerte hombrecito que poseía cualidades fuera de lo común: era un ser mágico.
A los tres años, Elal salió de la cueva y se encontró con el gigante Nóshtex quien hizo el intento de atraparlo, pero Elal era más rápido y escurridizo que su padre. Temiendo por la vida de su nieto, Terr-Werr actuó rápidamente, clavando sus dientes en uno de los pies del monstruo. Al estremecerse de dolor, este se detuvo para frotarse el pie lastimado. Cuando reaccionó, ya Elal había desaparecido 'de su vista. Nóshtex bramaba su desgracia en lo más profundo de su caverna.
Tanto gritó el gigante que toda la isla tembló.
Tons, la Oscuridad, escuchó los gritos de su hijo y esa misma noche se acercó a la cueva del monstruo. Ella estaba dispuesta a todo con tal de impedir que se cumpliera la promesa del todopoderoso Kóoch. Tons jamás permitiría la victoria de Elal sobre el gigante Nóshtex.
Envueltos en un manto de frío se reunieron los seres malvados de la isla. Estaban Tons, Kélenken y Máip, los Malos Espíritus gemelos y su hermano Axshem; tampoco faltaban Nóshtex y Gosye, los gigantes terribles.
Tons, la madre de todos, distribuyó tareas específicas a cada uno de sus hijos. Kélenken y Máip, como hijos preferidos de la Oscuridad, deberían actuar siempre juntos, uno prepararía el camino para la acción dañina del otro; en tanto que Axshem actuaría solitario, desligado por completo de la acción de sus hermanos gemelos. Por su parte, Gosye, perseguiría sin descanso a Elal, hasta que a Nóshtex le volvieran a crecer sus manos y brazos gastados.
Como la reunión se efectuó en la guarida del gigante, Terr-Werr se enteró de la conspiración, oyendo desde sus galerías las frías palabras de la Oscuridad. Alarmada por lo que allí se decía, decidió llevarse al chico lejos de ahí.
Al amanecer, Tons se alejó presurosa de la isla, dejando a sus hijos para que se deshicieran del niño-dios.
V
AQUELLA MEMORABLE REUNIÓN
AQUELLA MEMORABLE REUNIÓN
Mientras Elal dormía, su "abuela" no dejaba de imaginar de qué manera lograría eludir los peligros que acechaban a su nieto. Calmando la ansiedad, y a escondidas del gigante, se acercó a la entrada de la cueva y desde ahí clamó al Viento por ayuda. Tuc-tuc... tuc-tuc... tuc, tuc...
Presuroso y de un soplido, Xóshem acudió a la presencia del Tucotuco. Enterado por este de los planes de la Oscuridad, el Viento le sugirió que reuniera a los habitantes de la isla a fin de que entre todos hallaran una solución para salvar al niño. El Viento se alejó prometiendo avisar al Chingolo, de modo que juntos pudieran organizar la partida de Elal.
Kíken, el Chingolo, fue el primer colaborador que tuvo el Tucotuco cuando inició las consultas con los demás animalitos y fieras de la isla.
Mientras se dirigía a la laguna del lugar, Terr-Werr le pidió al Chingolo que volara hasta donde estaba nadando el Cisne, y que lo llamara sigilosamente. El sencillo Kíken cumplió eficazmente su misión, con gran alegría de la "abuela" del niño.
Ya en la laguna, Terr-Werr debatió con sus amigos los pasos a seguir para salvar a Elal.
Mucho se habló sobre la mejor manera de esconder a Elal de los peligros que lo acechaban, sin embargo, ninguno de los presentes ofreció una solución que tranquilizara a la afligida "abuela".
El debate se interrumpió con la llegada de Kíus, el Chorlo, quien traía la solución esperada. Sugirió a los asistentes a la asamblea que Elal debía ser llevado a una lejana tierra "cubierta de nieve y hielo". El Chorlo era la única ave que conocía la existencia de aquella tierra. Todos los presentes se alteraron sobremanera ante la ocurrencia de dejar abandonado a su suerte a ese pequeño niño milagroso, en una tierra desconocida y lejana. Surgió entonces la idea de acompañarlo.
En aquella memorable reunión, GoIn, el Puma, fue una de las fieras que rehusó colaborar en la preparación de la fuga de Elal, actitud que imitaron los gatos, por esa razón estos animales fueron considerados como enemigos de todos los seres. Aunque no colaboraron, tampoco entorpecieron la huida.
Terr-Werr dispuso que los animales que quisieran ir con el niño debían estar junto a la laguna a la mañana siguiente, ya que no había tiempo que perder.
El Tucotuco envió a cuatro mensajeros a buscar a las aves que realizarían el vuelo con el pequeño Elal y su "abuela".
domingo, 27 de enero de 2013
Guía de espionaje e informes 1
Cuando algún jugador enemigo intenta conseguir información de alguna de tus ciudades, en el informe de Ciudades y Finanzas de tu ciudad te aparecen alertas detallados en relación al tipo de espionaje que intentaron realizar en tu ciudad.
Los alertas que pueden aparecer son los siguientes:
A- "Algunos de nuestros hombres han sido descubiertos borrachos en horas de servicio. Se han tomado medidas disciplinarias." (Relacionado con cebos pagados con vino).
B- "Circula el rumor de que algunos de nuestros funcionarios llevan últimamente una vida muy decadente. Sin embargo, las investigaciones aún no han producido ningún resultado." (Relacionado con cebos pagados con oro).
C- "Hoy, un olor intenso y sulfuroso invadió las calles de nuestra ciudad. Los guardias intentaron de inmediato llegar al fondo del asunto, pero aun así no pudieron descubrir nada." (Relacionado con cebos pagados con azufre).
Hay algunas variantes más, pero se relacionan siempre con estos tres tipos de materiales: Oro, Azufre y Vino.
A partir de esos informes, podemos intentar tener una idea de que tipo de espionaje intentaron realizar, ya que cada variante, implica un tipo de cebo particular.
Con Vino puedes pagar:
Infiltrarse (Primer envío)
Espiar regimiento (Ver las tropas y flotas)
Espiar producción militar (Unidades que se están haciendo)
Con Oro puedes pagar:
Inspeccionar depósito (Ver los materiales del depósito)
Espiar nivel de investigación (Ver el nivel de investigación)
Infiltrarse en el servicio de mensajería (A quien envía mensajes y de quien los recibe, con hora y fecha)
Espiar oficina de la alianza (Ver que cargo ocupa en la alianza)
Espiar forma de gobierno (Ver la forma de gobierno que utiliza)
Espiar colonias (Ver cuantas colonias posee y donde están ubicadas)
Con Azufre puedes pagar:
Vigilar movimiento de tropas y flotas (Ver que viene y va desde y hacia esa ciudad)
Estado de conexión (Ver si el jugador está conectado)
Espiar descubrimientos (Ver que investigaciones ha completado)
Retirar espías (Quitar los espías de la ciudad)
Por lo general los mas usados son: Infiltrarse, Espiar depósito, Espiar regimiento, Ver estado de conexión y Vigilar movimientos de tropas y flotas.
Cuando los espías llegan a tu ciudad el primer informe que aparece es de los soldados borrachos (A), si son varios informes uno seguido del otro (con diferencia de segundos), probablemente sean oleadas de espías llegando (partimos de la base que tienes un buen escondite).
Son los otros informes los que te pueden llegar a dar mas información sobre la actividad que intenta realizar el enemigo. Lo normal es que al informe de Vino inicial le siga otro de vino (A) si buscan tus tropas u otro de Oro si buscan saquear tus materiales(B).
Cuando termina el intento de espionaje te aparece un informe de Azufre (C).
viernes, 25 de enero de 2013
Límite de guarnición (Terrestre y marítimo)
8:38
Sin comentarios
Muchas veces al atacar una ciudad, nos preguntamos en que momento en particular va a saltar la muralla.
Esto es de vital importancia para no estar dando cabezasos al muro por errar en el momento en que deberíamos haber enviado los morteros.
Ikariam sigue en esto un cálculo matemático bien preciso. En el momento en que las tropas del defensor bajan de una cantidad X, al round siguiente aparece el muro (aparece siempre un round después de bajar ese número y no en el round en que baja).
Solo es cuestión de saber cual es ese número, para en el round anterior, enviar alegremente nuestros morteros y convertir ese bonito muro en una montaña de cascotes.
La pregunta del millón entonces sería:
¿Como diantres conozco ese número?
¿Como diantres conozco ese número?
Pues aquí va la respuesta.
La clave está en el límite de guarnición de la ciudad. Este límite es diferente si se trata de una batalla naval o una terrestre y se calcula de la siguiente manera:
Terrestre:
El límite de guarnición se calcula con la siguiente ecuación
(Nivel de muralla + Nivel de intendencia) x 50
A ese resultado se le suman 250
Naval:
El límite de guarnición se calcula con la siguiente ecuación:
(Nivel de puerto o astillero, el que sea mayor) x 25
A ese resultado se le suman 125
Vamos a un ejemplo terrestre para clarificar un poco. Supongamos que atacamos una ciudad con intendencia a nivel 25 y muralla a nivel 28, la cuenta sería la siguiente:
(25+28) x 50 = 2650 + 250 = 2900
Es decir que al bajar de 2900 unidades del defensor, al round siguiente sale el muro.
Vamos ahora a un ejemplo naval. Supongamos que atacamos una ciudad que posee 2 puertos, el astillero de nivel 32 y el puerto comercial de nivel 25.
Tomamos el astillero, por ser el de mayor nivel y la cuenta sería la siguiente:
(32 x 25) = 800 + 125 = 925
Es decir que al bajar de 925 barcos del defensor, al round siguiente cambia el campo de batalla de acuerdo al tamaño de la ciudad.
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